Review Jurnal: "Self-Control in Casual Game: The Relationship Between Candy Crush Saga Players in-app Purchases and Self-Control"



Review jurnal.. siapa sih mahasiswa yang gak kenal sama tugas satu ini. Tugas yang sangat 'menyenangkan' kan? Apa sih review jurnal itu? Review jurnal adalah suatu kegiatan kepenulisan berupa melaporkan isi jurnal yang udah kamu baca dengan bahasa kamu sendiri. Kalo kau punya definisi lain, bolehlah diartiin sendiri. Cari di KBBI juga boleh, aku mah pahamnya ya begitu..


Sampai saat ini saya percaya masih ada yang bingung buat menulis review jurnal, iya kan? Hohoho tenang aja, untungnya saya dengan senang hati mau membagi cara buat nulis reiew jurnal. Seperti dibawah ini, semoga bermanfaat :)

Identitas Jurnal

Judul
Self Control in Casual Game: The Relationship between Candy Crush Saga TM players in-app purchases and self control
Peneliti
Milad Soroush, Mark Hancock, Vanessa K. Bohns.
University of Waterloo
Waterloo, Canada
Tahun
2014
Penulis Review
Nurwahidah
NIM
201371048
Sumber Jurnal
http://markhancock.ca/pmwiki/uploads/Main/ieee-gem2014_submission_56.pdf (disini)

Review Jurnal

Fenomena dalam Penelitian
Fenomena baru dalam model ekonomi adalah freemium, yaitu penyediaan produk gratis kepada pengguna namun akan dikenakan biaya bila pengguna produk tersebut menambahkan beberapa fitur tambahan pada produk yang dia gunakan. Model freemium yang dikombinasukan dengan transaksi mikro atau pembelian dalam aplikasi (IAPs) seperti game kasual, misalnya game Candy Crush Saga.
Pengguna game Candy Crush Saga meningkat dan memunculkan berbagai cerita mengenai jumlah uang dan waktu yang dihabiskan pemain dalam game ini. Hal ini menarik minat peneliti untuk melihat perilaku pemain game Candy Crush Saga, interaksi mereka dengan aplikasi game ini dan perasaan mereka saat bermain.
Tujuan Penelitian
Tujuan utama penelitian adalah untuk mengetahui hubungan antara perilaku membeli dalam aplikasi fame kasual populer, Candy Crush Saga dengan kontrol diri pemain game tersebut.
Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah 88 orang Amerika (54 perempuan, 34 laki-laki) yang diambil menggunakan Amazon Mechanical Turk (MTurki) dengan spesifikasi peserta yang aktif bermain game Candy Crush Saga paling sedikit satu kali selama saminggu terakhir.
Asessmen Data
Pengambilan data dalam penelitian menggunakan du acara, yaitu:
·         kuisioner, berupa skala pengukuran kontrol diri, sklaa game adiksi, dan masalah bermain video game.
·         interview, dengan tujuan untuk mngetahui pengalaman subjek bermain Candy Crush Saga yang berkaitan dengan pembelian, penghabisan waktu, serta tindakan dan perasaan mereka saat bermain game tersebut.
Metode Penelitian
Metode penelitian adalah metode analisis korelasi Pearson.
Prosedur Penelitian
Penelitian dilakukan dengan beberapa langkah, yaitu:
1     Peserta mengisi skala kontrol diri (5 point Likert)
2     Wawancara mengenai pengalaman secara keseluruhan bermain Candy Crush Saga.
3     Pengisian skala game adiksi (GAS) dan skala masalah bermain video game (PVP).
Hasil Penelitian
Dari penelitian ini diperoleh korelasi negatif yang signifikan (N=30, r=-400, p=0.029) antara jumlah uang yang dihabiskan oleh pemain dengan kontrol diri, artinya bahwa pembelian dalam aplikasi game ini cenderung menurun seiring meningkatnya kontrol diri yang dimiliki oleh pemainnya.
Ditemukan pula bahwa tidak ada hubungan yang signifikan antara jumlah waktu yang dihabiskan bermain game dengan tingkat kontrol dirinya, serta tifak ada pula hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan game.
Kekuatan Penelitian
Kekuatan dalam penelitian ini adalah:
·      Dasar teori mengenai kontrol diri yang kuat
·      Hasil penelitian yang dapat digunakan untuk merancang game bagi orang dengan kontrol diri yang rendah.
Kelemahan Penelitian
Terdapat beberapa hal yang dapat disempurnakan dalam penelitian ini, yaitu:
·      Pada bagian pendahuluan, dapat ditambahkan beberapa contoh kasus mengenai pemain game Candy Crush Saga.
·      Diperlukan penjelasan lebih lanjut mengenai kaitan regulasi diri, membuat keputusan, dan deplesi ego dalam kajian teoritisnya.
·      Perlu ditambahkan analisis hubungan durasi lama waktu bermain game dengan kecanduan game online.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Personologi Theory: Henry Murray

Observasi: pengantar 'bagian 1'

Kisah Sehari di Yayasan Sayap Ibu Bintaro