Review Jurnal: "Self-Control in Casual Game: The Relationship Between Candy Crush Saga Players in-app Purchases and Self-Control"
![](http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/5/9/6/9/0/0/eurogamer-mlodbl.jpg/EG11/resize/1024x1024/format/jpg/quality/100/free-candy-crush-saga-hd-desktop-wallpaper.jpg)
Review jurnal.. siapa sih mahasiswa yang gak kenal sama tugas satu
ini. Tugas yang sangat 'menyenangkan' kan? Apa sih review jurnal itu? Review
jurnal adalah suatu kegiatan kepenulisan berupa melaporkan isi jurnal yang udah
kamu baca dengan bahasa kamu sendiri. Kalo kau punya definisi lain, bolehlah
diartiin sendiri. Cari di KBBI juga boleh, aku mah pahamnya ya begitu..
Sampai saat ini saya percaya masih ada yang bingung buat menulis review jurnal, iya kan? Hohoho tenang aja, untungnya saya dengan senang hati mau membagi cara buat nulis reiew jurnal. Seperti dibawah ini, semoga bermanfaat :)
Identitas Jurnal
Judul
|
Self Control in Casual Game: The
Relationship between Candy Crush Saga TM players in-app purchases
and self control
|
Peneliti
|
Milad Soroush, Mark Hancock,
Vanessa K. Bohns.
University of Waterloo
Waterloo, Canada
|
Tahun
|
2014
|
Penulis Review
|
Nurwahidah
|
NIM
|
201371048
|
Sumber Jurnal
|
http://markhancock.ca/pmwiki/uploads/Main/ieee-gem2014_submission_56.pdf (disini)
|
Review Jurnal
Fenomena
dalam Penelitian
|
Fenomena
baru dalam model ekonomi adalah freemium, yaitu penyediaan produk gratis
kepada pengguna namun akan dikenakan biaya bila pengguna produk tersebut
menambahkan beberapa fitur tambahan pada produk yang dia gunakan. Model
freemium yang dikombinasukan dengan transaksi mikro atau pembelian dalam
aplikasi (IAPs) seperti game kasual, misalnya game Candy Crush Saga.
Pengguna
game Candy Crush Saga meningkat dan memunculkan berbagai cerita mengenai
jumlah uang dan waktu yang dihabiskan pemain dalam game ini. Hal ini menarik
minat peneliti untuk melihat perilaku pemain game Candy Crush Saga, interaksi
mereka dengan aplikasi game ini dan perasaan mereka saat bermain.
|
Tujuan
Penelitian
|
Tujuan
utama penelitian adalah untuk mengetahui hubungan antara perilaku membeli
dalam aplikasi fame kasual populer, Candy Crush Saga dengan kontrol diri
pemain game tersebut.
|
Subjek
Penelitian
|
Subjek
penelitian ini adalah 88 orang Amerika (54 perempuan, 34 laki-laki) yang
diambil menggunakan Amazon Mechanical Turk (MTurki) dengan spesifikasi
peserta yang aktif bermain game Candy Crush Saga paling sedikit satu kali
selama saminggu terakhir.
|
Asessmen
Data
|
Pengambilan
data dalam penelitian menggunakan du acara, yaitu:
·
kuisioner, berupa skala pengukuran kontrol diri, sklaa
game adiksi, dan masalah bermain video game.
·
interview, dengan tujuan untuk mngetahui pengalaman
subjek bermain Candy Crush Saga yang berkaitan dengan pembelian, penghabisan
waktu, serta tindakan dan perasaan mereka saat bermain game tersebut.
|
Metode
Penelitian
|
Metode
penelitian adalah metode analisis korelasi Pearson.
|
Prosedur
Penelitian
|
Penelitian
dilakukan dengan beberapa langkah, yaitu:
1
Peserta mengisi skala kontrol diri (5 point Likert)
2
Wawancara mengenai pengalaman secara keseluruhan
bermain Candy Crush Saga.
3
Pengisian skala game adiksi (GAS) dan skala masalah
bermain video game (PVP).
|
Hasil
Penelitian
|
Dari
penelitian ini diperoleh korelasi negatif yang signifikan (N=30, r=-400,
p=0.029) antara jumlah uang yang dihabiskan oleh pemain dengan kontrol diri,
artinya bahwa pembelian dalam aplikasi game ini cenderung menurun seiring
meningkatnya kontrol diri yang dimiliki oleh pemainnya.
Ditemukan
pula bahwa tidak ada hubungan yang signifikan antara jumlah waktu yang
dihabiskan bermain game dengan tingkat kontrol dirinya, serta tifak ada pula
hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan game.
|
Kekuatan
Penelitian
|
Kekuatan
dalam penelitian ini adalah:
·
Dasar teori mengenai kontrol diri yang kuat
·
Hasil penelitian yang dapat digunakan untuk merancang
game bagi orang dengan kontrol diri yang rendah.
|
Kelemahan
Penelitian
|
Terdapat
beberapa hal yang dapat disempurnakan dalam penelitian ini, yaitu:
·
Pada bagian pendahuluan, dapat ditambahkan beberapa
contoh kasus mengenai pemain game Candy Crush Saga.
·
Diperlukan penjelasan lebih lanjut mengenai kaitan
regulasi diri, membuat keputusan, dan deplesi ego dalam kajian teoritisnya.
·
Perlu ditambahkan analisis hubungan durasi lama waktu
bermain game dengan kecanduan game online.
|
Komentar
Posting Komentar